Mate con caballo ayudado

El mate con un caballo ayudado con el peón de torre contrario es díficil que se produzca, pero conviene saber que existe. Comencemos con la posición final del mate que se da más fácilmente.

 

Juegan las negras.

caballo ayudado

Después de obligar a jugar h2 sigue Cg3++. Sabiendo esto vamos a ver como se jugaría la siguiente posición.

con alfil casillas blancas

En la posición anterior después de 1.Axh1 Rxh1, el rey blanco se encuentra con la decisión de ir a f2 o f1, una gana y la otra hace tablas, como saberlo sin demasiados calculos. Vamos a aplicar el mismo concepto que en el artículo «Zugwang, abstracciones y reglas (II) «. Si el rey negro se mueve entre h1 y h2  (casilla blanca y casilla negra) el caballo no podrá  perder un tiempo.Una vez movido el rey a la casilla ideal, que es f2, el caballo no debe poder dar jaque, para obligar al negro a avanzar el peón a h2, perdiendo un tiempo para darle mate.  En este caso despues de que el rey blanco mueva a (f1 o f2) y el rey negro vaya h2, el caballo no  podrá dar jaque y eso es lo que buscamos. Luego la segunda jugada del rey blanco deberá ser 2.Rf2.

 recorrido

 

El rey negro está obligado a mover todo el tiempo entre h1 y h2, y siempre será mate si el caballo negro controla la casilla g3 cuando el rey esté en h1. Ahora cuando el rey este en casilla blanca el caballo irá a casilla blanca, y lo mismo para las  casillas negras, de esta manera no podrá dar jaque.

Después sigue 2….Rh2 3.Cg7 (negras) 3…Rh1,4.Cf5 (blancas) 4…Rh2 5.Ce3 (negras) 5…Rh1, 6.Cf1 (blancas) y por fin se obliga a avanzar el peón 6…h2 7.Cg3++.

Veamos  el siguiente ejemplo.

 con alfil casillas negras

 

El rey deberá ir a f1,  después de 1.Axh2 Rh2;2.Rf1 Rh1

 variación primera

 

como el caballo le puede dar jaque, moviendo el rey 3.Rf2 se pierde un tiempo y después de 3.Rh2 estamos en la posición ideal.

 

variación segunda

Jugando las blancas, podemos generalizar la posición ganadora con el caballo ocupando todas las casillas blancas señaladas que controlan a g3.

 

recorrido primero

o si juegan las negras, en este caso se aumentan las casillas ganadoras para el caballo. Obsérvese que cuando el rey  ocupe h1, el caballo debe ir a una casilla que controle la casilla clave g3.

 

Recorrido segundo

 

Espero que el artículo sirva por lo menos para reflexionar y pasar un rato divertido aunque sea solo al cambiar del blanco al negro. Después de todo, el problema que pongo a continuación, no tendrá ninguna dificultad.

 

Blancas juegan y ganan.problema

 

La próxima vez que nos encontremos con una posición en la que sea posible conseguir un mate de caballo ayudado seguro que nos será más fácil estar alerta para detectarlo.